Oculus et HTC ont tous deux réduit les prix de la RV

Suivons la croissance à long terme de la RV sur PC grâce à l’enquête mensuelle de Valve’s Steam Hardware Survey et à ses données rapportées. L’été dernier, Oculus et HTC ont subi d’importantes baisses de prix, l’Oculus Rift ayant été vendu temporairement avec des contrôleurs pour seulement 449€, et HTC offrant le Vive pour 699€. Il a fallu un certain temps à HTC pour réagir au changement de prix d’Oculus et il n’était pas évident, immédiatement, de voir quel genre de gain la compagnie pourrait réaliser.

Steam semblant avoir ajusté ses méthodes de classement, il est difficile de vraiment analyser les chiffres et les évolutions dues à ces changement tarifaires.

En date du mois d’août, la part de marché de HTC Vive était de 0,23 %, inchangée depuis des mois, alors que celle de l’Oculus était passée à 0,19 %. Aujourd’hui, l’enquête de septembre montre que le HTC Vive avec une part de marché de 0,19 pour cent, mais affirme également qu’il n’a diminué que de 0,01 pour cent par rapport à son niveau précédent. Il est clair qu’une de ces choses est fausse. La part de marché de HTC a soit diminué de 0,04 pour cent d’août à septembre, soit les valeurs de ses parts de marché antérieures étaient incorrectes et surestimées. Quoi qu’il en soit, la baisse d’oculus semble avoir boosté ses propres ventes, tandis que celle d’HTC semble un peu plus floue.

Ironiquement, cette correction efface les gains antérieurs pour l’industrie de la RV. En juillet, HTC détenait une part de marché de 0,23 % et Oculus une part de marché de 0,14 %. Les résultats du mois d’août montrent un taux de HTC à 0,23 % et un taux de Valve à 0,19 %. Maintenant Septembre dit HTC a chuté à 0,19 pour cent avec HTC tombant à 0,18 pour cent. Compte tenu de cette confusion, le mieux que l’on puisse dire à propos du marché de la RV est que les fortes baisses de prix d’Oculus ont pu alimenter des achats supplémentaires au cours de l’été, alors que l’impact des baisses de prix de HTC reste inconnu. Les données les plus optimistes que nous ayons suggèrent que le marché de la RV sur PC a augmenté 1,5 fois depuis la même période l’an dernier, alors que les données les moins optimistes suggèrent que le marché n’ a pratiquement pas augmenté.

Il y a toutefois une explication à cette tendance qui n’exige pas que les parts de marché rapportées précédemment soient fausses. À l’heure actuelle, la RV est plus une nouveauté qu’une façon soutenue d’expérimenter le jeu. La plupart des jeux qui supportent la RV sont de plus petits jeux et quelques titres indépendants: le support AAA n’est pas courant. Doom et Skyrim feront tous les deux le saut de VR plus tard cette année, et une édition Fallout 4 VR serait en cours.

Une explication possible de la baisse de l’utilisation active de la RV est que les gens achètent ces appareils, les installent, jouent, puis les retirent et retournent vers leur ludothèque classique par manque de jeux de qualité. Ce n’est pas l’idéal, dans la mesure ou généralement, vous voulez que les gens utilisent les périphériques qu’ils achètent, si le but est de construire un nouvel écosystème de jeu, mais ce n’est pas parce que quelqu’un a cessé d’utiliser un périphérique qu’ils ne recommencera pas si un bon jeu sort.

Les prix des éditions Skyrim, Doom et Fallout détermineront probablement cela, puisque beaucoup de gens ne voudront pas acheter un jeu en VR pour la deuxième fois, s’ils le possèdent déjà, à moins qu’il n’offre quelque chose de vraiment phénoménal. Sur les trois, parions sur Doom pour être le meilleur, sachant qu’il devrait être très nerveux à jouer.

Espérons que nous verrons un réel mouvement dans l’espace PC VR. Si aucune augmentation des ventes ne se produit suite à la sortie de ces 3 jeux, l’industrie risque de commencer à se poser des questions quant à la stratégie à adopter et la viabilité du marché, actuellement.